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    2017.01.06 Fri

    Re:LieF 〜親愛なるあなたへ〜 感想

    作品名Re:LieF 〜親愛なるあなたへ〜
    メーカーRASK発売日2016年10月28日
    原画クロノミツキ、雫将維シナリオえある、平乃ひら、とべあきら、雫将維
    歌紫咲ほたる、涼貴涼ムービーSyamo
    対応OSWindows Vista/7/8/10お気に入り度6/10
    ディスクレス可点数75
    プレイ時間約17時間


    新規メーカーRASKの処女作。
    Twitter公式アカウントによるRT爆撃がウザい(最近は沈静化)けど、作品は面白そうというのはどこぞのHARUKAZEを思い起こさせて嫌な予感がしましたが、ビジュアルが圧倒的で、なおかつ社会人モノというのに惹かれて買ってしまいました。
    ただ、結論から言うとビジュアルだけのゲームだったかなぁと。シナリオがイマイチでルート構成、ひいてはキャラの扱いが雑もいいところなので、あまり残るものがない作品でした。
    良いものを作ろうという意志は感じられたんですけど、シナリオ以外にも細かい部分で雑というか空回っているところがちらほらあったのも残念。

    以下は詳細な感想(一部ネタバレ部分は反転で読めるようにしています)。


    ◆ルート構成

    攻略ヒロインは日向子、流花、もも、アイの四名。アイルートのみ他三人をクリアするまでロックがかかっております。
    本作の駄目なところの一つ目がこの構成の悪さですね。所謂trueルートを設けるというのは決して悪いことではないんですけど、それを設けたがために他のヒロインルートが唐突にぶつ切りで終わる仕様になっているというのは作品としては致命傷でした。

    物語の真相は最後のルートでやります! というのは構わないんですけど、じゃあそれが明かされないルートは雑にぶん投げて終わらせて良いのかというとそうではないですよね。複数ヒロイン制採っているんですし。
    別ゲーで言うなら最近私がやった中だとバルドハート(千桃も該当するけど、あれは悪い例なので)が構成的にはRe:LieFに近いですけど、あれは真相が明かされないヒロインルートは真相に辿り着けなかった場合、そのヒロインを選んだ場合に辿り着く結末とそこに到るまでの過程をちゃんと描いているからRe:LieFで覚えたような不満は出てこないんですよね。
    Re:LieFは主人公の問題だけに重きを置きすぎてそこに触れることが出来ないルートヒロインの扱いが悲惨になってしまっているのが大問題。はっきり言って下手くそ。このシナリオ構成で行くなら一本道でやった方がまだ良かったでしょうね。それかバルドのように真相に辿り着けないなら辿り着けないなりの結末をちゃんと用意すること。
    今の状態でシナリオが良いとは口が裂けても言えないです。


    ◆シナリオ

    公式サイトを見ると社会人として一度世に出るも、適応しきれず挫折してしまった若者たちに国が用意した再生プログラムに沿ってもう一度学園生活を過ごさせて社会復帰を図る姿を描く~みたいな感じですけど、正直社会人要素ほぼないです。なので社会人生活の悲哀とかそれでもそこから這い上がろうと頑張る姿、苦悩する姿、折れたままでいいのではないかと逃げる様、挫折した者同士の傷の舐め合いとかそういうものは殆ど見れません。
    社会人モノとして期待している方がいたらやめたほうが良いですね。この辺の要素は序盤の日向子視点の話でほぼおしまいなので。

    じゃあ社会人復帰モノじゃないなら何がメインのシナリオなのよというところなんですけど、まあ社会からあぶれた者が再び社会への復帰を目指すものと言えばそうなんでしょうね。ただ、それが社会人という訳でもなく、なおかつ環境が特殊なので恐らく本作のサイトを見てから期待するものとはかけ離れていますが。
    ついでにこれは体験版やらなかった私が悪いんですけど、SF要素もそこそこあってそれがメインに絡んでくるのでそういったところからもサイトだけ見て特攻した人間としてはコレジャナイ感を覚えざるを得ませんでした。この要素自体は序盤から分かりやすいぐらいにポンポン出してて後の展開を早期に予想はできるんですけどね。

    ではそういったフィルター抜きで見ると良いシナリオだったかというと首をかしげざるを得ないかなと。
    前述の通り個別シナリオは手抜きも良いところですし、では締めを任されたアイルートがそれらを捻じ伏せる程の出来かというとやはりそうでもないんですよね。全体的に中途半端。


    ◆日向子ルート
    個人的には結論と全ルート共通のぶん投げエンド以外はそこそこ好きなルート。
    主人公の司はなんでもそこそこ出来るが故の器用貧乏で流花やもものように明確な目標、自分の進むべき道がわかっている人間ではありませんでした。
    それでそんな二人やヘラヘラしているようでやりたいことを持っていてそれに向かって努力ができる人間だった理人とこの子だけは自分と同じでふわふわと宙ぶらりんなままなのでは、ましてや自分よりスペックが劣っていると無意識に見下して(これはちょっと語弊があるかもしれませんけど)安心できる存在だった日向子がプレゼンのトラウマを乗り越えた件をキッカケに成長し、自分よりも先に進んでいた人間だったことがわかると進んでいないのは自分だけだったと狼狽え、自己嫌悪に陥ります。

    この辺の司の醜さが出る部分は個人的に好きでしたね。スペックが高くて、周りからも余裕のある人物という風に見られてはいるけど、本人の中身は空虚で社会復帰を目的とした場にいるのにやりたいことというものがない。
    そして自分と同じような人間、それでいて自分より能力が劣っている人間を見て知らず知らずのうちにまだ大丈夫と安心を得ていた。それでその事実に気付いて自己嫌悪して、でもその自己嫌悪の行為でもちょっとした安心を得ている感じが特に。
    でもこの問題の解決が「今の司くんのほうが人間らしくて好きだな」という日向子の言葉だけで救われて終わりなのがなんとも。後はテキトウにアイルートへの布石を打って主人公が唐突に謎の自己犠牲をして終わりですし。なんとも締まらないルートでした。
    あと日向子ルートは共通でトラウマをほぼ解消したせいか、日向子というより司の話になってましたね。



    ◆流花ルート
    見た目やキャラ設定が好みだったのに一番不遇かつ何がしたいのか意味不明だった悲劇のルート。
    流花は社会人時代、エリートでしたがエリート故の社畜でもありました。流花の会社は世間で当たり前のように導入されるようになった新技術・AIの導入を拒み、それをキッカケに世間から遅れ、どんどん凋落していったんですね。
    本来ならそこで会社に見切りを付けるべきですが、社畜の流花は他社からのヘッドハンティングの誘いも断り、真面目にまだ立て直せると今の会社で勤め続けます。結果、一度沈んでやり方も変えない会社が復活するはずもなく、一緒に撃沈。疲れ果てた流花は周囲の勧めもありトライメント計画に参加することに。
    上記のようなことがあったので流花は今度は世間の流れに取り残されない力を付けるべく、一層勉強に打ち込みます。ここから司とのテストの点数対決で負けたことを契機に自己の見つめ直しに入る~はずがぶん投げられて何故かAIについての話が続いてそのまま日向子ルートと同じように司が謎の自己犠牲をキメておしまい。あれれ~流花の話どこいった?
     完全にアイルートへの踏み台。


    ◆ももルート
    ヒロインルートというより世界の裏側ちょっと見せますよルート。アイルートへの完全なる前座。まあ今までのもアイへの前座なんだけどね。
    このルートでは理人・ももペアとAIを組み込んだゲーム制作をすることになります。なのでキャラにいろんな受け答えが出来るようにさせるため、リアル世界の島民の会話パターンを収集するという話になります。それで集めた会話データを分析していくと全てある条件で一致するパターンがあって……あっ(察し)という内容。以上。ももについての話? ないよ。
    あと重要なのはクオリアを獲得したAIが存在する(というより産まれた)こと。

    正直、私がももが好きじゃないのもあるんですけど、今まで以上に説明的で一番つまらなかったです。クリアに時間掛かったのはRe:LieF自体が微妙なのもあるけど、このルートのつまらなさのせい。トトのヘッタクソなボイス(まあ全体的に声優の質よろしくないんですが)も長時間聴くことになるので辛い。


    ◆アイルート
    ももルートでトライメント計画で用意された島は仮想空間であることが確定しました。
    そしてその世界は若者の社会復帰を促す本来の目的と同時に裏の目的、幼い頃に事故で昏睡状態となった司の精神を安定させる+刺激を与えるためのものであったこともわかるんですね(創設者は司の母親。管理AIは母親のお手製でなおかつ司の幼少期に友達代わりとして用意されたユウ)。
    それで最初の方に私はこの作品は社会からあぶれた者が再び社会への復帰を目指すものと濁しながら言いましたが、そこで濁ったのは司が小学校で受けたイジメを克服して社会へ復帰する様が作品のメインとなっているからなんですね。
    ……確かに社会復帰モノではあるけど、一度学生生活を終えて社会に出て、世間の荒波に適応できず疲弊し切って挫折してしまった社会人と、イジメ+事故で社会から退場させられた子供とでは大分事情が異なるよなぁと。私が期待してたのは前者なので本当にコレジャナイ感半端なかったですね。

    で、今までのルートでも司の中にもう一人の自分がいるような描写がちょくちょく入っていましたが、これはウジウジしている方が本物で他人のように眺めていた今までの出来る人間の司は司の願いと管理AIたるユウが生み出した虚構の存在(これだと語弊があるから作中の言葉で言うなら仮面?)。ユウは司にベタ惚れなおかつ母親からのお願いもあるので司に最適化されるように世界を弄ってるってところでしょうか。なので過去の苦しいことを思い出そうとしたりするとユウに邪魔されると。
    でも、段々過去の記憶が揃っていくと現状の自分との差に違和感を覚え、結果偽司の内側から這い出てきた本物の司が偽物を刺し殺す展開になります。
    これを見たユウはイジメや汚いことが渦巻く現実世界に司を帰すわけにはいかないと仮想世界から全ての人間がログアウト出来ないように規制を掛けます。司は表に出ていたのは仮面状態でも日向子たちと触れ合っていた記憶はあるので、そこで得た強さを糧にもう一度現実世界に帰って人生の再チャレンジしたいという意志をかつて事故直前にユウと約束したピアノの二重奏を通して伝えます。
    結果、見事現実世界へ舞い戻り、度現実で生きていくことをもう一試してみると。
    おしまい。

    んーまあコレジャナイのはもう置いておくとして、個人的によくわからなかったのが、なんでユウはアイというコピーを作ったのか、なぜ司はユウじゃなくてアイと恋人になっているのか。アイルートの日向子や流花に現れたそれぞれのルートの記憶を保持しているような描写はなんぞということ。
    一つ目に関しては司が偽を作ったように大人しい自分とは別にユウ自身が思う明るい理想の友達、司をキチンと支えれるようにと作った存在とか? 言うほどアイの出番ないのでどれだけ支えてたのかは不明ですが、ユウが司の前に出て来る回数の少なさを考えるといけますかね。音楽の才能を付加しなかったのも司に余計なことを思い出させないようにするためか。

    二つ目は正直意味不明でした。司がアイのことを好きになっているのが唐突過ぎて謎でしたし、ユウと結ばれる方が自然じゃないかと。

    三つ目はユウが司を誰と行動させればより良い結果になるのかをシミュレートしていたのが個別ルートで、その名残とかですかね? 無限に今を繰り返してより良い結果を抽出して次に繋げるのがAIとかそんなこと言ってたような気がしますし。

    ……自分で言っといてなんですけど、これだったら嫌だなぁ。


    ◆ビジュアル+演出

    まず本作で一番魅力的かつ出来が良かったのはやはりビジュアルでしょうね。
    塗りのレベルが凄まじいのは勿論なんですけど、まーとにかく背景を組み込んだ上でのイベントCGに仕上がっていたんでキャラをドアップにしてはいCGです! とか特に必要ないけど、画面を埋めるためにキャラを傾けました! とかやっちゃうメーカーはこれを見習ってほしいですね。
    背景やキャラの心象風景みたいなものを表したイラストも良かったです。2016年やった中だと千桃と並んでずば抜けてましたね。CGの構図とかだけで言うならむしろRe:LieFが一位まであります。

    あとは演出面ですね。重要な場面ではムービーを流したりしていてそこそこ頑張っていたとは思います。
    しかしですね……これTwitterでも散々キレてたんでアレなんですけど、本作はほぼ常に画面を覆う謎の黄緑の枠があるんですよ。これが本当に邪魔だったんですよね。
    だって本作のウリの一つというか一番目立つ要素ってビジュアルじゃないですか。その魅力を自分たちで半減させるようなことしてるんでこれは下策もいいところだろうって。一応好意的に見るならば、仮想空間の時のみたぶん表示してた(回想とか現実世界のシーンでも一部この枠あったような気がしますけど)んでそういう演出として受け取れなくもないですけど、あんまり意味ないですからね。
    それやるぐらいならこの素晴らしいビジュアルを余すところなく見せたほうが作品としてはプラスだよなぁって。

    画面構成でダメな部分を挙げるとこれもやはり散々文句言ってたんですけど、テキストが見難い。フォントサイズが小さいのもありますけど、白字に白地のウィンドウ重ねるし、演出上でウィンドウがオフになる場面があるんですけど、そこでも背景白いので文字がとても見難い場面が多々あったんですよね、本当にテストプレイしたんですかね、これ。
    こんなことするぐらいならフラテルニテとか最近のクロックアップ作品みたいにウィンドウは最初から無しで縁取りと影を強めにして視認性を高めておくとかしておくべきだと思うんですけどね。Re:LieFはこういう細かいけど、大きなストレスになってくる部分の粗が多いので印象悪いんですよ。雑。
    OPムービーも基本的にはよく出来ていて素晴らしかったんですけど、やはりムービー内のテキストが見難いなと。これは必ずしも読めるようにしないと行けないって部分ではないんですけど、明らかに読ませる意図があるカットもあったのでもう少し見やすくして欲しいよなと。


    ◆えっちなしーん

    ここもRe:LieFの駄目なところですね。回数少ない、尺短いと折角のビジュアルが死んでますよこれ。また、ライターの差があるのか知りませんが、流花のエロが特に短かったなと。キレそう。
    ユウの人間を駄目にするような内容の退廃的セックスとかシチュは結構良いのあったんですけどね。本編のシナリオもそうですけど、ライターの力量がねぇ……。以下はシーン数。

    日向子、流花、もも、アイ……各2
    ユウ……1
    ユウ&アイの3P……1

    感想は以上です。
    ビジュアルは良かったんですけど、本当にそれだけでしたね。もう一度試してみるべきなのはこのゲーム自体だったというオチ。
    あ、OP曲のRe:TrymenTは名曲でしたし、斎藤さんのデザインは最高だったと思います。
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